miércoles, 5 de junio de 2013

Skyrim

La historia principal de Skyrim gira entorno a los esfuerzos del jugador por derrotar al legendario dragón Alduin, quien, según la profecía; devorará el mundo empezando por Sovngarde, el lugar al que van destinadas las almas de los nórdicos honrados y honorables; y posiblemente nada podrá detenerlo. Pero también se menciona que un héroe llamado Dovahkiin, el Sangre de Dragón; derrotará a Alduin de una vez por todas. Continuando 200 años después de los acontecimientos de la anterior entrega de la saga (Oblivion) el juego tiene lugar en las nórdicas tierras de Skyrim, la cual se encuentra en una guerra civil entre la facción de la Legión Imperial y Los Capas de la Tormenta. Al final de dichas misiones de guerra civil, acabas por conquistar la capital del bando contrario y derrocando al líder enemigo, en defecto, el General Tulio.
Tras el ataque del dragón en Helgen, el personaje del jugador puede elegir con quien escapar, ya sea con Hadvar, un soldado imperial, o Ralof, un rebelde Capa de la Tormenta. Después de la huida, el jugador viaja a la ciudad cercana de Cauce Boscoso. Es allí donde se le encomienda viajar a la ciudad de Carrera Blanca, y solicitar la ayuda del Jarl contra la amenaza del dragón. El Jarl se compromete a enviar un destacamento de soldados de Cauce Boscoso, pero pide que el jugador ayude a su asistente de la corte en la recuperación de la Tablilla de una ruina cercana, conocida como Cataratas Lúgubres. El jugador descubre una palabra en la pared en el proceso, el aprendizaje de su primer "Thu'um", uno de los gritos utilizados por los Nórdicos antiguos, en lengua dragón para combatir a estos últimos.
A su regreso a Carrera Blanca, el jugador tiene que ayudar en la defensa de la ciudad frente


al ataque de un dragón. Después de derrotar al Dragón, el personaje del jugador absorbe el alma del Dragón. Asombrados, los soldados Carrera Blanca llaman al jugador Sangre de Dragon o Dovahkiin, el cual es capaz de hablar con naturalidad la lengua del dragón, y absorber sus almas. Después de regresar al Jarl con noticias de la derrota del Dragón, el jugador es convocado para reunirse con los Barbas Grises, una orden de monjes que viven en reclusión en su templo Alto de Hrothgar en las laderas de la montaña más alta Skyrim: La Garganta del Mundo. Los Barbas Grises instruyen al jugador en el "Camino de la Voz", enseñándole un poderoso Thu'um y le hablan de su destino y del papel del Dovahkiin. Como prueba, los Barbas Grises le dan la tarea al jugador de recuperar el cuerno de Jurgen Clamavientos. Sin embargo, el jugador descubre el Cuerno ha sido robado por otro, que desea reunirse con el Dovahkiin.
El ladrón se revela como Delphine, posadera de Cauce Boscoso y una de los últimos supervivientes de la Orden de los Cuchillas. Delphine y el jugador viajan y son testigos de como Alduin revive a un dragón de un túmulo funerario y se ven obligados a derrotar al dragón. Posteriormente, Delphine ayuda al jugador a infiltrarse en la embajada Thalmor cerca de Soledad, la sede de los agentes del Dominio Elfos Aldmeri, para dar fundamento a sus sospechas sobre la posible participación de los Thalmor en la amenaza de Alduin el Devorador de Mundos. Una vez allí el jugador descubre que los Thalmor están buscando a un hombre llamado Esbern, un archivista de la Orden de los Cuchillas. Delphine a continuación, indica al jugador que busque a Esbern, el cual se esconde en las alcantarillas de Riften.
El personaje del jugador acompaña a los Cuchillas en busca de "la pared de Alduin", un santuario ubicado en una fortaleza Cuchilla muy antigua conocida como Templo del Refugio Celestial. Mientras que Esbern y Delphine se encargan de establecer la sede en el templo, el personaje del jugador se entera de que los Nórdicos antiguos utilizaron un Thu'um especial contra Alduin llamado "Desgarro de Dragon", lo que representa el odio general de la humanidad por los Dragones, para paralizar su capacidad de volar y poder dañarle. Para obtener más información, el jugador se encuentra con el líder de los Barbas Grises, un antiguo dragón una vez conocido como uno de los generales más temidos Alduin, llamado Paarthurnax. Paarthurnax revela que Alduin no fue derrotado en el pasado, pero fue enviado adelante a un punto no especificado en el tiempo por el uso de un pergamino antiguo, con la esperanza de que en el futuro pudieran derrotarlo. El jugador se las arregla para localizar el pergamino dentro de la Mayor de las ruinas Dwemer de Blackreach y lo utiliza para viajar en el tiempo, aprendiendo en el proceso el Grito Desgarro de Dragón, una poderosa arma para combatir a Alduin.
Armado con el conocimiento de cómo los antiguos Nórdicos derrotaron a Alduin, el jugador combate a Alduin en la cima de la garganta del mundo. Derrotado, Alduin huye a Sovngarde, el más allá de los nórdicos. El Dovahkiin se entera de que Cuenca del Dragón, el palacio del Jarl de Carrera Blanca, fue construido originalmente para atrapar y retener a un dragón. El Jarl se niega a permitir al jugador a llevar a cabo tal empresa y posiblemente poner en peligro a la ciudad si la guerra civil entre los Capas de la Tormenta y la Legión Imperial siguen haciendo estragos. Con la ayuda de los Barbas Grises, se celebra un consejo entre el general Tulio y Ulfric, llegando con éxito a un armisticio temporal, mientras que la amenaza del dragón exista.

El jugador invoca mediante un desafiante Tuh'um y atrapa a un dragón llamado Odahviing en Cuenca del Dragón, aprendiendo de él que Alduin ha huido a Sovngarde a través de un portal situado en lo alto de las montañas, en una antigua fortaleza llamada Skuldafn. Odahviing, impresionado con Thu'um del jugador y su capacidad para capturarlo, se compromete a llevar al jugador a Skuldafn, alegando que Alduin se ha mostrado tan débil e indigno de liderazgo de los Dragones. A su llegada al Skuldafn, el jugador viaja a Sovngarde y se reúne con Ysgramor, el legendario Nord, que, junto con sus quinientos compañeros, expulsaron a los elfos de Skyrim. Ysgramor informa al jugador que Alduin ha colocado una "trampa del alma" en Sovngarde, lo que le permite ganar fuerza al devorar las almas de los difuntos Nórdicos que llegan allí. El jugador se encuentra con los tres héroes de la leyenda nórdica que derrotaron Alduin originalmente, y con su ayuda, desvanecen la niebla la cual actúa como trampa de almas y, juntos, derrotan a Alduin.

Alone in the Dark

El juego empieza cuando Edward Carnby, un investigador de eventos paranormales y personaje principal, es llevado a la azotea para ser asesinado. El guardia es asesinado por una fuerza desconocida. Edward tiene amnesia y no recuerda nada. Él busca una manera de salir del edificio, también presencia como personas son asesinadas o son poseídas por una fuerza "demoniaca". Durante su búsqueda por una salida, conoce a Sarah Flores, una comerciante de arte (una urbanista en la versión de PS2/Wii). Juntos hacen su camino hasta el estacionamiento donde conocen a Theophile Paddington, un anciano que dice saber que esta pasando. Él dice que lo que pasa en el edificio es por una piedra, que recientemente, ha sido usada por Edward. Y ha sido tomada por un hombre llamado Crowly, quien ha desatado su poder. Los 3 toman un automóvil del estacionamiento y salen a la ciudad, encontrándose con el mismo caos que dejaron en el edificio. Después de escapar de un apocalíptico terremoto con gigantes fisuras siguiéndolos por la calle, se estrellan en Central Park. Ahí, Theophile les dice que no tiene las fuerza para continuar. Y le da la piedra a Edward y les dice a él y a Sarah que lo vean en el museo. Luego Theophile se suicida.
En el camino al museo, Edward descubre que su último nombre es Carnby. Él le dice su nombre al doctor que atendió sus heridas. Y el doctor investiga el historial médico de Edward, y el médico le dice a Edward que el único Edward Carnby en la computadora desapareció en 1938.
En el museo, el fantasma de Paddington le explica a Edward mas sobre la piedra y que Lucifer la quiere usar para traer el fin del mundo. Paddington le dice que hay un secreto en Central Park que deberá encontrar y que detendrá a Lucifer. Edward hace su camino devuelta a Central Park, Sarah se queda en el museo, mandándole e-mails de fragmentos del diario de Paddington que creen le va a ayudar. Una vez en Central Park, Edward conoce a Hermes, quien tiene una piedra similar a la que tiene Edward.
Edward y Hermes vuelven al museo para encontrar a Crowly apuntando con un arma a Sarah en el cuello, reclamando la piedra de Edward. Edward le dispara a Crowly en la cabeza y Hermes abre una caverna en el museo que los lleva hacia la puerta de Lucifer a la realidad. Hermes combina su piedra con la de Edward y dice que Lucifer sera reencarnado. Y Lucifer empieza a poseer el cuerpo de Edward y Sarah toma la piedra para evitar que Edward sea poseído. En este punto, al jugador se le presenta la oportunidad de dispararle a Sarah para prevenir que sea poseída. Si lo hace, a Edward lo posee Lucifer. Y si no, Sarah es poseída y Edward sale caminando. Y el paradero de Hermes, Sarah y Edward es desconocido.

lunes, 3 de junio de 2013

FINAL FANTASY 13

El juego comienza cuando un fal'Cie de Paals llamado Anima, es descubierto en una ciudad costera llamada Bodhum y amenaza con la seguridad del Nido, por lo que el Sanctum ordena la efectuación de un plan de emergencia llamado «La Purga», el cual consiste en el exiliar a todos los habitantes de Bodhum hacia Paals. En el transcurso de la Purga, Lightning, acompañada por un exiliado llamado Sazh, toma el control de un tren de transporte con intención de salvar a su hermana, Serah, que se encuentra convertida en un lu'Cie y atrapada en el fal'Cie Anima. Mientras esto sucede, un grupo de rebeldes llamado NORA, dirigidos por Snow, se encarga de liberar a la fuerza a los exiliados. En el transcurso de esta batalla, la madre de Hope, uno de los exiliados, muere. Por lo que este, acompañado por otra exiliada que conoció durante la batalla, llamada Vanille, se propone vengarse de Snow por haber causado el conflicto que mató a su madre. Los cinco llegan, por diversos motivos, hasta Serah, justo antes de que se convierta en cristal. Inmediatamente después se enfrentan contra el fal'Cie y este, derrotado, los marca. Como único mensaje de cuál podría ser su misión se les muestra una visión de una bestia llamada Ragnarok, destruyendo el Nido. Sin saber si su misión es evitar este suceso o provocarlo los cinco se emprenden en una travesía con el propósito de salvar sus vidas y evitar convertirse en Cie'th.
Durante este viaje, Snow es capturado por un general de la Guardia llamado Cid Raines y llevado a una aeronave de la Guardia en donde conoce a Fang, otra lu'Cie cuya misión parece ser la misma que la del resto del grupo. Por otra parte Lightning y Hope se separan del grupo y se dirigen a Palumpolum, en cambio Sazh y Vanille se dirigen a Nautilus, ciudad turística del Nido. En Palumpolum, Hope y Lightning se encuentran con Snow y Fang. Hope trata de matar a Snow, pero en el último momento se arrepiente y decide perdonarlo; y así los cuatro escapan de la ciudad en una nave voladora. En Nautilus, Vanille le revela que ella y Fang provenían de Paals y eran lu'Cie mucho antes de su encuentro con el fal'Cie Anima. Además le confiesa que su despertar del sueño de cristal y su llegada al Nido, fue lo que provocó que el hijo de Sazh, Dahj, fuera marcado por un fal'Cie del Nido y capturado por el PSICOM. Sazh, enfadado, la persigue e intenta matarla, pero no puede y termina perdonándola. Poco después ambos son capturados por el PSICOM y enviados a la aeronave de batalla Palamecia.
Mientras tanto, el resto del grupo decide rescatar a Sazh y Vanille. Abordan el Palamecia y los liberan de su celda. Poco después se encuentran con Galenth Dysley, primarca del Sanctum. Este les confiesa que es, en realidad, un fal'Cie llamado Baldanders. Además les dice que su verdadera misión es acabar con el Huérfano, el fal'Cie que mantiene al Nido en pie y por lo tanto, cumplir su misión significaría destruir el mismo Nido. Luego de un breve enfrentamiento con Baldanders este los envía a Paals. Allí Vanille y Fang revelan que se anterior misión había sido la misma, destruir al Huérfano y acabar con el Nido, y por poco lo lograban. En Paals el grupo se dirige hacia Oerba, el pueblo natal de Vanille y Fang, con la intención de encontrar algo que les ayudara a deshacerse de sus marcas. Sin embargo solo encuentran un pueblo fantasma, infestado de Cie'th y a Baldanders, con el que se enfrentan otra vez.
Después de esto el grupo regresa el Nido y se infiltra en Edén, la capital de este. Allí se encuentran con que la ciudad está siendo atacada por bestias de Paals, liberadas por Baldanders. Abriéndose paso entre ellas llegan hasta el Huérfano, con el cual se enfrentan y finalmente derrotan cumpliendo su misión. Sin embargo antes de que el Nido se desmorone y colisione contra Paals, Vanille y Fang se sacrifican, convirtiéndose en Ragnarok, y finalmente en cristal, sosteniendo al Nido con una torre hecha de cristal. El resto del grupo despierta del sueño de cristal y se reencuentran con Serah y Dahj. Al final del juego se ve a los habitantes del Nido, emigrando a Paals desde un dañado Nido.